216: 名無しさん 2023/01/25(水) 22:19:20.11
今作は実効命中率がないって聞いたんだけどこの仕様よくわかってないんだが
今までは命中100に回避70で30%表記になったときに内部では30%より下げて20%とかの数字で処理してましたよってことだよね?
今までは命中100に回避70で30%表記になったときに内部では30%より下げて20%とかの数字で処理してましたよってことだよね?
228: 名無しさん 2023/01/25(水) 22:21:57.46
>>216
命中率が50以上だと実際の確率より当たりやすく
50以下だと実際の確率より当たりにくくなってた
高い命中率で外すとみんなイラつくから
命中率が50以上だと実際の確率より当たりやすく
50以下だと実際の確率より当たりにくくなってた
高い命中率で外すとみんなイラつくから
236: 名無しさん 2023/01/25(水) 22:24:00.09
>>228
つまり>>216みたいなことになってたってことだよね?
それがなくなったってことは命中100に回避70で表記が30になってるときにそのまま30%として処理してるってこと?
なら単純に敵も味方も低確率の攻撃にに当たりやすく、高確率の攻撃を避けやすくなったってことか
つまり>>216みたいなことになってたってことだよね?
それがなくなったってことは命中100に回避70で表記が30になってるときにそのまま30%として処理してるってこと?
なら単純に敵も味方も低確率の攻撃にに当たりやすく、高確率の攻撃を避けやすくなったってことか
240: 名無しさん 2023/01/25(水) 22:25:32.03
>>236
まぁそういうこと
但し武器相性が有利不利だと実効命中率が入るという噂もあってよくわからない
まぁそういうこと
但し武器相性が有利不利だと実効命中率が入るという噂もあってよくわからない
253: 名無しさん 2023/01/25(水) 22:28:46.23
>>240
うーん
難易度として比較したらやっぱ運ゲー要素が強くなった分理不尽さが増すなぁ
こっちは出せる数が少なくて敵は大量なこの作品じゃ一手のミスがかなりデカイし風花みたいなリカバリーもしづらいからエンゲージについては実効命中率は必要だと思うわ
うーん
難易度として比較したらやっぱ運ゲー要素が強くなった分理不尽さが増すなぁ
こっちは出せる数が少なくて敵は大量なこの作品じゃ一手のミスがかなりデカイし風花みたいなリカバリーもしづらいからエンゲージについては実効命中率は必要だと思うわ
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1674649357/l50